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[戰艦情報室]驅逐艦的設計思路與開發

2019-08-29 07:39:32

各位指揮官,大家好!

 

今天我們有請《第二銀河》專案組的設計師為大家進一步帶來有關“驅逐艦”的設計細節。

【遭遇難題】
在《第二銀河》中指揮官可以駕駛的艦船,以噸位從低到高排列是:護衛艦、驅逐艦、巡洋艦、戰列巡洋艦、戰列艦和旗艦。

在設計上,我們希望這些艦船中的每一種都能在戰鬥中實現它們各自的獨特定位,並能為指揮官帶來有足夠差異性的策略搭配和操作體驗。

想要在護衛艦和戰列艦之間做出差異性是比較容易的,因為艦船的體型,武器的口徑,數值的三圍就足以拉開這兩種船之間的差距。但反過來,想要在護衛艦和驅逐艦之間做出差異性就不是一件容易的事情了,因為它們:

擁有非常接近的體型和機動力;
同樣使用小型口徑的武器和彈藥;
同樣使用小型尺寸的裝置和組件;
擁有同樣的武器槽和裝置槽數量;

所以驅逐艦在遊戲中究竟該扮演什麼樣的角色?為了扮演這種角色又該承載怎樣的設計呢?

【護衛殺手】
在前一期介紹護衛艦的文章中曾提到:護衛艦可以依靠自己的小體型和高速度避開絕大部分大型武器的追蹤,使它在面對大型艦隊時的生存能力,甚至遠遠高於其他更高噸位的艦船。

為了驗收這個設計目的,我們曾經在測試服安排了一場有趣的實驗。首先,我們讓兩個GM各自控制一艘護衛艦和一艘戰列艦對打並觀察兩者的損血情況,然後我們發現:

當一艘戰列艦和一艘護衛艦單挑時,出現了雙方都難以將對方擊毀的情況,這是因為:以護衛艦的火力根本無法擊穿戰列艦的護盾,而同時戰列艦的大口徑火炮在面對小巧靈活的護衛艦時也極難命中目標,從而導致護衛艦只要不被秒殺,它就可以依靠戰列艦的未命中來取得回充護盾的時間

接著,我們分批“等比的”向場中逐漸增加駕駛同型號戰列艦和護衛艦的機器人,並讓這些機器人在艦隊指令的控制下跟隨GM同學進行集火,然後我們發現:

護衛艦的小口徑火炮在攻擊大體型的戰列艦時幾乎是必中的,所以當護衛艦的數量成倍增加後,場中的戰列艦立刻就感受到了明顯的防禦壓力,並在護盾回充的平衡點被突破後,一艘接一艘地被擊沉;而反過來,戰列艦數量的增加雖然不會增加單艘戰艦單發命中護衛艦的機率,但更多的戰列艦同時開火,也使得護衛艦也越來越難以依靠機率來確保自己的生存。

於是最終的結果是:當交戰雙方的數量超過某一數量級後,場中被摧毀的護衛艦和戰列艦數量會越來越接近,最終達到基本近似的情況。

可以說,這個結果達到了我們對艦船平衡方面的設計目的,這是因為我們並不希望遊戲中大噸位的艦船就一定會碾壓小噸位的艦船,因為若非如此,指揮官最終在遊戲中就都只會開大船而沒有人再開小船,這樣的結果是我們不願意看到的。

但這個名為“艦船平衡”的設計目的同時也引發了另一個問題,就是:大型艦船對比自己小數個噸位的小型艦船幾乎毫無克制力。在之前的實驗中雙方的總擊毀數量看上去是趨於平衡的,但是實際在遊戲中戰列艦的造價甚至是護衛艦的上百倍。

 

所以我們需要創造一種艦船來承擔有效壓制護衛艦的工作,而這種船就是:驅逐艦。

【雙管武器】
之前已經提到,我們在設計驅逐艦時碰到過一個大問題,就是:出於手機遊戲UI操作體驗優化的需求,遊戲中所有艦船都被設計成了只有3個武器槽,以至於當我們希望驅逐艦能夠成為壓制護衛艦的存在時立刻就碰到了一個問題,就是:在大家的武器槽數量都是3個的情況下,如何才讓驅逐艦擁有比護衛艦更高的火力呢

從邏輯上,要提高一艘艦船的火力有幾個手段,最簡單的辦法就是增加砲台的數量,但這個辦法已經被否決了。

另一個辦法是提高砲台的口徑,譬如說讓驅逐艦默認安裝中型砲台,但在之前的實驗中我們已經得知:砲台面板上的火力數字並不絕對,砲台開火時的實際傷害是由砲台參數、目標參數及交火雙方的即時狀態共同決定的,所以單純通過提升砲台口徑的辦法也無法真正實現我們想要的壓制效果。

而最終我們得出的是一個“曲線救國”的方案:雖然我們沒法增加砲台的數量,但我們可以增加一門砲上“砲管”的數量,來變相達到增加火力的目的。

於是,遊戲中就出現了一種名字中會特別標注為“雙管”的武器,比如:

小型二聯鐳射炮(是小型單聯鐳射炮的雙管版本)
小型二聯磁軌炮(是小型單聯磁軌炮的雙管版本)
小型四聯粒子炮(是小型二聯粒子炮的雙管版本)
小型四聯***發射架(是小型二聯***發射架的雙管版本)

相對於各自的“單管”原型,所有“雙管”版本武器的共同特徵是:

使用和“單管”原型一樣的彈藥;
擁有和“單管”原型一樣的射程;
擁有和“單管”原型一樣的射擊速度;
擁有和“單管”原型一樣的追蹤速度;
擁有比“單管”原型更高的火力;
擁有比“單管”原型更高的啟動能耗;
擁有比“單管”原型更大的彈倉容量;
擁有比“單管”原型更高的造價和售價;
需要比“單管”原型更高的功率和運算力來安裝;

簡單總結一下,所謂“雙管武器”就是:射程、射速、追蹤和彈藥與“單管武器”一樣,但造價更貴,彈倉容量更大,火力更高,啟動能耗更高,同時安裝所需的功率和運算力也更高的武器。這樣,我們就繞開了“無法增加更多武器槽”的問題,同時滿足了“需要讓驅逐艦擁有比護衛艦更高火力”的需求。

當然,因為同樣屬於小型武器,所以護衛艦如果想安裝“雙管武器”也是裝得上去的。

但是,出於“雙管武器”需要更多艦船功率和運算力的設定,護衛艦若想強行安裝雙管武器,則勢必需要使用多個(本應安裝其他戰術設備的)組件槽來加裝反應堆和輔助處理器(以提高艦船的功率和運算力)。所以雖然我們留下了名為“護衛艦也能安裝雙管武器”的可能性,但我們依舊認為這個設計是平衡的。

除此之外,再次出於雙管武器需要更高功率和運算力的設定,我們也順其自然地讓驅逐艦擁有比護衛艦更高的初始功率和運算力數值,並給驅逐艦追加了比護衛艦更多的組件槽,從而進一步奠定了驅逐艦對護衛艦的克制地位

【攔截專精】
在雙管武器橫空出世後,關於驅逐艦的定位設計便可以說是四平八穩地落地了。

在之後的戰術模擬中,我們認為兩支編制完整的艦隊交戰時,一定會投入以追蹤、定位為目的的偵查型護衛艦和以干擾、強化為目的的電子戰護衛艦,而只要有護衛艦隊活躍在戰場上,那麼能夠有效克制它們的驅逐艦,就能夠以防空船的身份成為大艦隊編制的一部分。

但是僅僅這樣還不夠,因為很快我們又遇上了另一個問題,叫做:艦船定位的趨同化。在前一期介紹護衛艦的文章中我曾提到,我們設計護衛艦時提出了一種“使用標籤組合來拉開艦船維度”的方法論,這裡我們首先來重溫一下曾經提到過的9種標籤:

[突擊]:擅長突進作戰,擁有更高的速度或加速能力;
[重裝]:擁有比同級艦船更堅固的護盾屬性或防禦能力;
[電子]:擁有比更強大的反應堆處理器或相關能力;
[火力]:擁有更高武器威力或特別的攻擊能力;
[偵查]:擁有特殊的能力來確保其生存率或逃脫率;
[干擾]:擁有強大的電子支援能力或電子干擾能力;
[攔截]:擁有經過強化的推進干擾能力或反躍遷能力;
[指揮]:擁有特殊的自身或團隊加成能力;
[後勤]:擁有更強的自修或遙修能力;

在設計護衛艦時我們曾經對這9個標籤做了豐富的排列組合,並通過這些組合使護衛艦成為一個能夠適應各種作戰環境和作戰目的的大家庭,而這最終也使護衛艦成為遊戲所有艦種中數量最多的艦船。但這樣的事情我們有必要在驅逐艦上再重複一遍嗎?特別是當認定驅逐艦的定位是護衛艦殺手之後?

顯而易見地,如果我們在驅逐艦上重複這個思路,那麼勢必會造成:所有護衛艦在面對相同或相近維度的驅逐艦時都會失去競爭力,而這也會使我們之前已經定型的設計失去其存在支點。

遊戲設計中有一條鐵則,就是:不能為了解決一個問題就推翻之前已經成立的設計,同時也不能為了解決一個問題而創造出更多的問題

所以最終我們做了一個決定,就是使驅逐艦的[標籤]專精化,並在經過大量的戰術研討後,將[攔截]作為驅逐艦的主標籤,這是因為我們認為相比護衛艦,同樣擁有小體型、高速度但同時擁有更厚護盾和更高火力的驅逐艦,能夠更好地勝任“抓住敵人並保持存活”這個工作。

於是最終,驅逐艦成為了遊戲中所有艦種中數量最少的艦船,但因為所有驅逐艦都帶有[攔截]作為主標籤,這使得它們同時也成為了這個宇宙中最致命的獵手。